Огромная ставка Meta на виртуальную реальность закончилась на прошлой неделе, когда компания, как сообщается, уволила около 1500 сотрудников из своего подразделения Reality Labs — около 10% персонала подразделения — и закрыла несколько студий по производству VR-игр, согласно сообщению The "Уолл-стрит джорнэл". Это огромный прорыв для компании, которая всего четыре года назад основывала всю свою идентичность на этой концепции.
Мало кто будет скучать по этому.
Как, возможно, помнят наблюдатели за отраслью, в 2021 году Facebook провел ребрендинг под названием Meta, пообещав открыть новую эру технологий, основанную на устройствах виртуальной реальности.
Отчасти это решение было связано с тем, что Gen Z предпочитает общаться в онлайн-играх, таких как Fortnite и Roblox, а не в традиционных приложениях для социальных сетей. Это изменение также помогло Meta дистанцироваться от негатива, связанного с ее брендом в Facebook. На протяжении многих лет бренд подвергался критике в связи со скандалами, связанными с конфиденциальностью данных, такими как Cambridge Analytica ; сообщения информатора Facebook Фрэнсис Хауген, которая поделилась документами, свидетельствующими о том, что Facebook знал о своей негативное воздействие на детей и подростков; слушания в Конгрессе по поводу цифровой слежки Facebook; его роль в распространении дезинформации; его монополистической практике и многое другое.
В то время видение Meta состояло в том, что metaverse станет следующей крупной социальной платформой, где пользователи будут подключаться к виртуальному миру через приложение Meta's Horizon Worlds и играть в игры на своих VR-гарнитурах.
Перемотка вперед - и метавселенная фактически была заброшена в пользу искусственного интеллекта.
Согласно CNBC, некоторые из жертв включают студии, создающие VR-игры внутри Meta, такие как Armature Studio (“Resident Evil 4 VR “), Twisted Pixel (“ "). Marvel's Deadpool VR “) и Санзару (“Гнев Асгарда ). Между тем, приложение для виртуальной реальности Supernatural, которое Meta приобрела в 2023 году за 400 миллионов долларов , больше не будет выпускать новый контент и перейдет в “режим технического обслуживания”. Студия Camouflaj, создавшая VR-игру “Batman: Arkham Shadow”, также пострадала от увольнений, о чем сообщает GeekWire .
А на прошлой неделе The Verge отметил, что программа Meta по внедрению виртуальной реальности в рабочие помещения также закрывается.
Эта новость следует за более ранним декабрьским отчетом Bloomberg, в котором говорилось, что Meta сокращает бюджет отдела виртуальной реальности до 30%. Примерно в то же время компания Meta объявила, что приостанавливает свою программу, чтобы поделиться своей операционной системой Meta Horizon, которая работает на VR-гарнитурах под брендом Quest, с другими сторонними производителями гарнитур.
В отличие от новостей о ребрендинге Meta, снижение приоритетности усилий компании в метавселенной не должно вызывать удивления — подразделение теряло деньги с чрезмерной скоростью, вызывает беспокойство инвесторы , и никогда не получали прибыли.
В общей сложности компания вложила около 73 миллиардов долларов в Reality Labs. Чтобы представить это в контексте, вам пришлось бы тратить 1 миллион долларов в день в течение 200 лет, чтобы соответствовать таким расходам.
Кроме в разрекламированным инвесторами и аналитики так, начальные версии Метавселенной были просто плохие продукты. У глупых, бездушных аватаров даже не было ног, а одно селфи из метавселенной генерального директора Meta Марка Цукерберга было настолько плохим, что даже стало вирусным мемом. Короче говоря, Meta переоценивала перспективы, в то время как ее продукт по-прежнему не был реализован. Это был провал модели “открытой сборки”, когда ранние технологические продукты поставлялись потребителям в надежде получить обратную связь, которую можно было бы использовать для повторения.
Эта модель работает, когда потребители активно интересуются технологией. Но в случае с метавселенной потребительский спрос был лишь средним. Несмотря на то, что Meta быстро завоевала контрольную долю рынка виртуальной реальности со своими гарнитурами Oculus, продажи этих гарнитур снизились. Прошлой весной Компания Counterpoint Research отметила, что в 2024 году мировые поставки гарнитур виртуальной реальности упали на 12% в годовом исчислении, что стало третьим годом снижения подряд. На долю Meta пришлось 77% всех поставок гарнитур в 2024 году.
Meta, сделавшая ставку на стратегию “если вы создадите это, они придут”, больше интересовалась прибылью, которую можно было бы получить от запуска собственной платформы для приложений и игр, чем тем, захотят ли потребители эти так называемые компьютеры с открытым экраном.
В частности, Цукерберг искал способ обойти возможность Apple и Google получать доходы Meta через свои магазины приложений.
“Этот период был... непростым, потому что, какой бы крупной компанией мы ни были, мы также узнали, каково это - создавать приложения для других платформ. И жизнь по их правилам глубоко сформировала мои взгляды на индустрию высоких технологий”, - сказал Цукерберг в своей программной речи на мероприятии Facebook Connect 2021, посвященном дуополии Apple и Google. “Я пришел к выводу, что отсутствие выбора и высокие гонорары сдерживают инновации, мешают людям создавать что-то новое и сдерживают развитие всей интернет-экономики”.
Он предположил, что в следующем десятилетии население метавселенной может вырасти до миллиарда человек, и в цифровой торговле будут задействованы “сотни миллиардов” долларов. Аналитики, такие как McKinsey & Co и инвестиционный банк Citi, подкрепили этот сомнительный прогноз своими собственными смелыми оценками того, что метавселенная превратится в платформу стоимостью в несколько триллионов долларов благодаря 2030 год.
Возможно, у Meta и были в глазах знаки доллара, но приложения, созданные для метавселенной, не пользовались массовым внедрением, по крайней мере, для компании такого размера, как Meta.
Хотя в собственном магазине VR-приложений Meta нет доступа извне, вы можете посмотреть приложения Meta с аналогами на iOS и Android в качестве примера для внедрения. Согласно смоделированным оценкам поставщика аналитики приложений Apptopia , с мая 2018 года приложение Meta Horizon было загружено 60,4 миллиона раз по всему миру и 39,8 миллиона раз в США. Однако лучшей оценкой внедрения является активность его приложения.
По данным американской компании Apptopia, среднее количество сеансов на одного активного пользователя в день в США выросло с 3,49 в январе 2023 года до 4,93 в январе 2026 года. Хотя для приложения это все еще высокий уровень, для Meta этого, возможно, было недостаточно.
Для сравнения, за пределами виртуальной реальности у Meta сейчас более 3,5 миллиардов активных пользователей в социальных приложениях Facebook, Instagram, WhatsApp и Messenger ежедневно.
Конечно, если бы все это удалось, Meta создала бы новую социальную империю, построенную на базе VR—игр — в отличие от первых дней существования Facebook как социальной сети, когда партнерами, такими как Zynga, чьи игры включали Farmville, и общение с друзьями — привело к двузначным доходам для Facebook. (В конечном счете, сокращение продаж виртуальных товаров Facebook на 30% в сочетании с ограничительной политикой платформы вынудило Zynga запустить собственный игровой портал и перейти на мобильные устройства.)
Но на этот раз Цукерберг слишком рано заявил о своем желании воспользоваться доходами разработчиков. У Meta, возможно, было бы больше шансов привлечь разработчиков к созданию приложений для виртуальной реальности, если бы она пообещала снизить стандартные 30%-ные сборы Apple или Google, а также других игровых платформ. Вместо этого Meta поступила наоборот: взяла больше.
Еще до того, как виртуальная реальность стала значимой платформой, в которую стоит инвестировать, Meta объявила о своих планах получать колоссальные 47,5% от продаж цифровых активов в рамках Horizon Worlds, включая 30%-ную плату за аппаратную платформу и еще 17,5%-ную плату за Horizon Сами миры. Неудивительно, что создатели были недовольны.
Хуже всего то, что Meta не строила метавселенную, уделяя первостепенное внимание безопасности пользователей. Как и в случае с расширением масштабов своей социальной сети, компания, как правило, реагировала, а не проактивничала в отношении функций безопасности. Например, компания только запустила функцию “Личной границы”, которая устанавливает буфер между аватарами, после сообщений о том, что пользователи испытывали сексуальные домогательства в метавселенной. В некоторых случаях пользователи даже участвовали в виртуальном изнасиловании и групповом изнасиловании в мирах Meta's Horizon. Meta позже немного изменила функцию безопасности, установив личную границу по умолчанию в положение “включено” только тогда, когда пользователь общается с “недружелюбами” в метавселенной, и разрешив пользователям полностью отключить ее.
В мае 2022 года AGI_LOG попросил представителя Meta подробно рассказать о мерах поддержки Horizon Worlds. Компания описала несколько инструментов, включая функции блокировки и отчетности, кнопку “безопасная зона”, позволяющую пользователям мгновенно блокировать других пользователей и отключать звук, а также функцию временного удаления нарушителей спокойствия из мест проведения мероприятий, которая была создана в ответ на отзывы пользователей. Несмотря на описание этих инструментов, Meta отказалась сообщить, какие действия она предпримет для устранения поведения отдельных злоумышленников.
В то время пользователи рассказывали AGI_LOG, что те, кто сталкивался со злоупотреблениями в метавселенной, часто реагировали очевидным образом: вместо того, чтобы записывать оскорбления, они снимали наушники и отдыхали от виртуальной реальности. Но когда они вернулись, преследователь по-прежнему значился в списке их недавних контактов, и было уже слишком поздно отправлять отчет о жестоком обращении с приложенными видео и аудиозаписью.
Подобные сценарии, по-видимому, не были продуманы с самого начала, и подробной политики в отношении того, что является жестоким обращением, не существовало. Когда позже был опубликован кодекс поведения в метавселенной, в нем по-прежнему не было подробно описано никаких последствий, кроме того, что Meta “примет меры в отношении пользователей”.
Примерно в это же время Meta отказалась поделиться с AGI_LOG информацией о составе своей команды по созданию метавселенной. (Но если бы нам пришлось поспорить, мы бы предположили, что женщин в проекте было не так много, как мужчин. Это отразило бы структуру Мета в целом , так что это неплохая ставка!)
Еще одним гвоздем в крышку гроба метавселенной стал успех очков Ray-Ban AR от Meta, интерес потребителей к которым в последние месяцы возрос. С функциями, такими как возможность записывать громкую связь, передавать музыку в потоковом режиме и общаться в чате с Meta AI , очки начали продаваться дороже традиционных солнцезащитных очков Ray-Ban в некоторых розничных магазинах в 2024 году. В настоящее время компания рассматривает возможность удвоения выпуска очков для удовлетворения потребительского спроса, сообщило агентство Bloomberg на этой неделе.
Ориентируясь на искусственный интеллект, в прошлом году компания представила Ray-Ban Display , которые представляют собой аналогичные смарт-очки, которые также включают в себя отображение приложений, оповещений и указаний маршрута на правой линзе. С тех пор компания приостановила свои международные планы по выпуску этого продукта, сославшись на “беспрецедентный спрос” (или, скорее, на чрезмерно консервативный прогноз запасов).
В то время как другие компании, включая OpenAI, Amazon и различные стартапы, рассматривают аппаратные устройства с искусственным интеллектом в качестве следующей потенциальной вычислительной платформы, виртуальная реальность кажется еще более устаревшим видением Интернета, которому так и не суждено было сбыться.
В совокупности эти факторы и, в частности, внедрение искусственного интеллекта в качестве возможной платформы для приложений мешают Meta продолжать оправдывать расходы на виртуальную реальность. Вместо этого Meta сосредоточится на перспективных продуктах, таких как очки Ray Ban и очки с искусственным интеллектом, приложение с искусственным интеллектом и [[AGI_LINK_START:64].] большие языковые модели .