В 2025 году потребители впервые потратили больше денег на неигровые мобильные приложения, чем на игры, согласно результатам ежегодного отчета аналитической компании Sensor Tower “Состояние мобильных устройств”. Хотя эта веха была отмечена на отдельных рынках, таких как США или в течение определенных кварталов , в 2025 году это произошло впервые в глобальном масштабе. В прошлом году потребители во всем мире потратили на приложения около 85 миллиардов долларов, что на 21% больше, чем в прошлом году. Эта цифра также почти в 2,8 раза превышает сумму, потраченную всего пять лет назад.
Генеративный искусственный интеллект, ставший определяющим трендом прошлого года, привел к росту выручки, поскольку доходы от покупок в приложениях в этой категории выросли более чем втрое и превысили 5 миллиардов долларов в 2025 году. Количество загрузок приложений с использованием искусственного интеллекта также выросло, удвоившись по сравнению с предыдущим годом и достигнув 3,8 миллиарда.
Рост этого сегмента можно объяснить несколькими факторами. Во-первых, популярность помощников с искусственным интеллектом среди потребителей была существенной, поскольку все приложения, вошедшие в топ-10 по количеству скачиваний, были помощниками с искусственным интеллектом. Эту группу возглавляли OpenAI ChatGPT, Google Gemini и DeepSeek. Только ChatGPT принес 3,4 миллиарда долларов глобального дохода от покупок в приложениях (IAP) - эту цифру мы сообщали в в конце прошлого года .
В 2025 году пользователи потратили 48 миллиардов часов на создание приложений с использованием искусственного интеллекта, что в 3,6 раза больше, чем в 2024 году, и в 10 раз больше, чем в 2023 году. Количество сеансов, то есть количество раз, когда пользователи открывали и использовали приложение, превысило 1 трлн в 2025 году. Следует отметить, что этот показатель рос быстрее, чем количество загрузок, что говорит о том, что существующие пользователи углубляли свою вовлеченность быстрее, чем приложения добавляли новых пользователей.
Еще одним фактором, способствующим росту доходов и внедрению приложений с ИИ, является то, что крупные технологические компании, такие как Google, Microsoft и X, вкладывают значительные средства в своих помощников с ИИ, чтобы бросить вызов ChatGPT. За прошедший год они быстрыми темпами внедряли новые возможности, совершенствуясь в таких областях, как помощь в написании кода, создание контента, логическое обоснование, выполнение задач, точность и многое другое. В отчете особо упоминались улучшения в области генерации изображений и видео, такие как модель генерации изображений GPT-4o от ChatGPT, выпущенная в марте, и Nano Banana от Google.
На долю OpenAI и DeepSeek, ведущих издателей искусственного интеллекта, приходилось почти 50% мировых загрузок, по сравнению с 21% в 2024 году. Между тем, крупные технологические издатели за это же время увеличили свою долю на рынке с 14% почти до 30%, вытеснив более ранних конкурентов ChatGPT, таких как Nova, Codeway и Chat Smith.
В отчете также подчеркивается роль, которую мобильные устройства играют в подключении пользователей к сервисам искусственного интеллекта. По оценкам Sensor Tower, к концу года общая аудитория помощников с искусственным интеллектом в США превысила 200 миллионов человек, и более половины (110 миллионов) имели доступ к помощникам исключительно с мобильных устройств. Для сравнения, в 2024 году только около 13 миллионов пользователей пользовались мобильными устройствами.
Помимо ассистентов, в число других популярных приложений с искусственным интеллектом входили приложение Suno для создания музыки с искусственным интеллектом, приложение Jimeng AI для преобразования текста в видео от ByteDance и приложения-компаньоны с искусственным интеллектом, такие как Character.ai и Polybuzz.
Однако, по данным Sensor Tower, в прошлом году искусственный интеллект был не единственным источником дохода. Другие приложения, в том числе из таких категорий, как социальные сети, потоковое видео и повышение производительности, также способствовали росту, отмечается в отчете. Например, пользователи тратили в среднем 90 минут в день на приложения для социальных сетей, что в общей сложности составило почти 2,5 трлн часов, что на 5% больше, чем в прошлом году.